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JcBridge est un logiciel d'entrainement au bridge.
JcBridge offre deux possibilités pour jouer :
Dans les deux cas, il est possible de demander une "suggestion" pour faire les enchères.
Les cartes peuvent être distribuées automatiquement ou manuellement (dans ce dernier cas on peut reproduire une donne trouvée dans une revue par exemple)
Les donnes peuvent être enregistrées pour les rejouer plus tard, il est possible de le faire en cours du jeu de la donne et même après la fin du jeu de la donne avant de lancer une nouvelle donne.
JcBridge a été développé initialement avec Qt 4.3.3 Open Source Edition sous Linux et Windows. La version actuelle a été développée sous Windows avec Qt 4.3.3 Open Source Edition et sous Linux avec Qt 4.8 (systèmes 32 et 64 bits) et Qt 5.11 (systèmes 64 bits et Android)
Les mains des joueurs sont affichées sur les 4 cotés de la "table" (de forme carrée sur la partie gauche de la fenêtre de JcBridge).
Nota : Depuis la version 1.0, la taille de la table, la taille des cartes et des cartons annonce s'adaptent à la taille de la fenêtre - fenêtre qui au démarrage occupe tout l'écran et qui peut être redimensionnée comme on le souhaite.
Le centre est utilisé pour l'affichage de la boîte d'enchères pendant la phase des enchères, puis des cartes du pli courant pendant la phase du jeu de la carte.
A droite du joueur Est sont affichées des informations dépendant de la phase du jeu.
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Les cartes peuvent être distribuées manuellement si l'option "Distribution manuelle" est cochée (commande Distribution manuelle du menu Options), ou automatiquement de manière aléatoire dans le cas contraire.
Au lancement du logiciel, le donneur est Sud, puis au tour suivant Ouest, etc.
La vulnérabilité varie également à chaque nouvelle distribution.
A la fin de la donne les informations suivantes sont affichées :
La commande Ouvrir du menu Jeu permet de lancer un jeu déjà enregistré.
A la fin du chargement les informations suivantes sont affichées :
Si l'option "L'ordinateur joue en O, N et E" est cochée (choix par défaut), le joueur effectue les enchères de Sud (lorsque c'est son tour), et l'ordinateur fait les enchères de Ouest, Nord et Est. Si l'option est décochée, le joueur effectue les enchères en voyant les 4 mains et en occupant successivement les 4 positions.
Pour faire une enchère, cliquer sur le carton correspondant de la boîte d'enchères
Il est uniquement possible de choisir une enchère de niveau supérieur à la dernière enchère faite, ou de passer (ou contrer).
En cas d'erreur, on peut rejouer les enchères (commande Rejouer toutes les enchères).
Depuis la version 2.0 le joueur peut demander à l'ordinateur de lui suggérer l'enchère qu'il peut faire (commande Suggestion) : le joueur peut accepter la proposition, dans ce cas l'enchère est faite, ou bien il refuse et fait son enchère normalement en cliquant sur le carton.
Cette possibilité qui était limitée à l'enchère de Sud lorsque l'option "L'ordinateur joue en O, N et E" est cochée, est depuis la version 4.3 possible pour les 4 mains lorsque l'option est décochée et que le joueur occupe successivement les 4 positions.
L'enchère faite s'affiche à proximité des cartes du joueur correpondant et la parole est passée au suivant
La fin des enchères a lieu après 3 "passe" consécutifs et les informations concernant le contrat, le déclarant, le mort et le joueur qui doit faire l'entame d'ouverture sont affichées dans la partie droite.
Le nom du joueur qui doit faire l'entame d'ouverture est également affiché en jaune à proximité de son jeu.
NOTA 1 : si aucune enchère (autre que Passe) n'est faite, après 4 passe successifs la partie est terminée et on peut lancer une nouvelle distribution.
NOTA 2 : à la fin des enchères : nécessité de cliquer pour lancer l'entame, afin de laisser le temps de bien voir les enchères
Si l'option "L'ordinateur joue en O, N et E" est cochée (choix par défaut), le joueur joue le cartes de Sud (et de Nord si le contrat et demandé par Nord ou Sud) lorsque c'est son tour, et l'ordinateur joue en Ouest, Nord et Est. Si l'option est décochée, le joueur joue les cartes en voyant les 4 mains et en occupant successivement les 4 positions.
Si la premère entame doit être faite manuellement (entame Sud si l'option "l'ordinateur joue en O, N et E" est cochée, entame toute autre position si l'option est décochée) le joueur doit choisir la carte d'entame en cliquant dessus, les informations relatives aux enchères s'effacent et le jeu du mort est affiché comme il se doit.
Lorsque les trois autres cartes du pli sont jouées (l'ordinateur veille à ce que la carte fournie soit dans la couleur demandée si cette couleur est disponible dans la main active) le joueur ramasse le pli en cliquant dessus.
En cas d'erreur, on peut rejouer toutes les cartes d'un pli (commande Rejouer dernière carte/pli du menu Actions) ou tous les plis (commande Rejouer tous les plis du menu Actions)
Il est possible de revoir le dernier pli ramassé avec la commande Afficher le dernier pli du menu Actions.
Le nombre de plis attribués à chacune des paires (NS et EO) s'affiche au fur et à mesure.
Après ramassage du 13ème pli, le score est affiché.
On peut encore rejouer tous les plis (commande Rejouer tous les plis du menu Actions) ou rejouer toutes les enchères et tous les plis (commande Rejouer Enchères et Plis du menu Actions)
La donne en cours peut à tout moment être enregistrée (commande Enregistrer du menu Jeu) pour être rejouée ultérieurement.
Les informations enregistrées sont les suivantes :
Si l'option "L'ordinateur joue en O, N et E" est cochée, la commande "Démo" permet au jeu de se dérouler de façon entièrement automatique, sauf pour le ramassage des plis qu'il faut faire en cliquant sur le plis.
On revient au mode normal en cliquant à nouveau sur cette commande.
Depuis la version 0.7.0 le mode démonstration s'arrête à la fin des enchères et à la fin du jeu de la carte.
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Les règles appliquées par le système expert se trouvent dans le fichier reglesjcbrdgsef2018.rgl qui peut être affiché par la commande Aide/Afficher le fichier de règles et édité dans tout éditeur de texte.
En début de fichier, le joueur pourra lire les caractéristiques de ces règles, et le bridgeur qui souhaiterait les modifier ou en créer de nouvelles trouvera également des informations sur la syntaxe à respecter.
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En second :
Dans le camp de la défense, on prend honneur sur honneur, sinon on joue la plus faible.
Dans le camp déclarant-mort, si on peut prendre, on prend de la main la plus courte. On tente une impasse au Roi si on possède As et Dame.
En troisième :
On joue la plus forte si c'est utile.
Dans le camp déclarant-mort, si le partenaire n'est pas maître on tente une impasse au Roi si on possède As et Dame.
En quatrième :
Si le partenaire n'est pas maître et si le pli n'est pas coupé, on prend avec la plus petite carte qui peut remporter le pli.
Sinon on joue la plus faible.
La défausse :
Dans le camp déclarant-mort :
On évite de défausser dans une couleur avec carte maitresse dans sa main ou chez le partenaire.
Si le partenaire a une coupe et encore des atouts ne pas défausser dans cette couleur.
On cherche à créer une coupe si on a encore des atouts -> défausser dans une couleur non vide chez le partenaire et non maitresse dans notre main.
Si le partenaire n'a plus d'atout et si on a encore des atouts, on défausse dans une couleur courte sans carte maitresse dans notre main ni chez le partenaire.
Si le partenaire a des atout et si on n'a plus d'atouts, on défausse dans une couleur sans carte maitresse.
S'il n'y a plus d'atouts dans l'axe déclarant-mort, on défausse dans une couleur la plus longue pour les 2 mains, et au moins 2 cartes dans la main qui défausse.
Si rien de ce qui précède n'est possible, on défausse par défaut la plus petite carte de la couleur la plus longue hors atout.
A droite ou gauche du mort : la plus petite carte de la couleur la plus longue hors atout.